Способы придумывания историй

Программка «Грамматика фантазии»

1 ступень

· Знать, что такое ассоциация (с примерами) и как это можно использовать в работе

· Знать методы придумывания историй и уметь использовать их:

1) Двучлен фантазии

2) Что было бы, если... (техника умопомрачительных гипотез)

3) Что было позже?

4) Перевирание (Навыворот)

5) 5-ый элемент

6) Салат из сказок

7) Притча - калька

· Знать 5 лингвистических игр

· Уметь разгадывать и выдумывать ребусы

· Уметь придумывать буриме

2 ступень

· Знать и самому Способы придумывания историй использовать игры и приемы, стимулирующие воображение (5 игр)

· Знать, что такое «карты Проппа» и уметь их использовать

· Знать виды лингвистических игр (по 1 игре в качестве примера)

· Прочесть книжку Джанни Родари «Грамматика фантазии»

3 ступень

· Уметь проводить игры, стимулирующие воображение (5 игр)

· Провести с другими 10 лингвистических игр

· Уметь выдумывать новые лингвистические игры и перевертыши

· Придумать 3 «урока Способы придумывания историй творчества» по 30 минут и провести один урок по выбору.

Наилучшее лечущее средство от монотонности и скукотищи - это фантазия. Самая кислая вещь может стать увлекательной, если расцветить ее магическими красками воображения.

Не учить и учить, а играть и фантазировать, придумывать сказки, стихи, загадки, выдумывать истории. «Грамматика фантазии» полезна для всех, кто желает Способы придумывания историй вырастить малышей людьми гармонически развитыми, наделенными способностью грезить и производить свои мечтания. Мысль, лежащая в базе программки, ординарна: она сводится к тому, что воображение не есть льгота немногих выдающихся людей, что им наделены все.

Ассоциация

Ассоциация определяется как психологический процесс, в итоге которого одни представления либо понятия Способы придумывания историй вызывают возникновение в уме других.

Людям творческого склада свойствен непрерывный поиск ассоциаций. Их мозг всегда активен, и любая ассоциация служит для их трамплином для открытия новых ассоциаций.

Слово, случаем запавшее в голову, вызывает нескончаемый ряд цепных реакций, извлекая звуки и образы, ассоциации и мемуары, представления и мечты. Основной метод получения Способы придумывания историй ассоциаций – так именуемый ассоциативный опыт, в каком людей требуют именовать все, что им приходит в голову после предъявления стимула – определенного слова.

Зачем мы используем ассоциацию?

Для запоминания рядов слов, как, к примеру, в нотариконе «каждый охотник вожделеет знать, где посиживает фазан»: эта фраза сконструирована по первым буковкам заглавий главных цветов радуги Способы придумывания историй и позволяет уяснить их порядок. Многие техники мнемоники (запоминания) основаны на поиске слов-ассоциаций и установлению связи меж ними. Так, к примеру, номер телефона 13-33-02 может быть ассоциативно представлен как текст: «тринадцатого числа 30 три скотины попали в милицию». Используя другой метод запоминания, где любая цифра представлена буковкой, с Способы придумывания историй которой начинается ее заглавие, можем зашифровать номер телефона 38-54-05 как «ТВоя ПеЧаль Снова...».

Упражнения на развитие ассоциативного мышления помогают развить такие принципиальные свойства и возможности, как воображение и фантазия, образность речи, умение ориентироваться в сложных ситуациях и стремительно принимать решения. Схожих упражнений существует огромное количество, в качестве примера приведем тут некие из Способы придумывания историй их:

«Потому что...»: ведущий именует какую-то делему, общую либо животрепещущую для участников игры, к примеру: «В нашем принтере стремительно завершается бумага»; 1-ый участник продолжает фразу, к примеру: «В нашем принтере стремительно завершается бумага, так как кто-то сильно много печатает»; последующий участник продолжает вторую половину Способы придумывания историй фразы: «Кто-то сильно много печатает, так как писать от руки лень» - «Писать от руки лень, так как почерк плохой» - и т.д.; когда по кругу выскажутся все участники, сопоставляется 1-ая и последняя фраза - в итоге могут выясниться совсем неописуемые предпосылки и подробности.

«Хорошо-плохо»: ведущий высказывает какое-либо Способы придумывания историй утверждение и именует причину, почему это отлично, к примеру: «Летом горячо. Это отлично, так как можно купаться в речке»; 1-ый участник повторяет вторую половину фразы и именует причину, почему это плохо, к примеру: «Купаться в речке – это плохо, так как можно простыть и заболеть»; последующий участник продолжает фразу, обосновывая положительную сторону: «Простудиться Способы придумывания историй и захворать – отлично, можно пить смачный пертуссин» - и т.д..

«Что видишь?»: пользующееся популярностью упражнение «Поющие краски» - участникам предлагается нарисовать красками звучащую музыку, а потом разъяснить, что изображено, какие образы и ассоциации появились в процессе выполнения задания?

«Что слышишь?»: участникам предлагаются для просмотра иллюстрации, на которых изображены картины из Способы придумывания историй жизни: улица с проезжей частью, беседующие люди, рыдающий малыш, деревья на ветру, грозовая облако, эти иллюстрации необходимо обрисовать, отвечая лишь на вопрос: «Что слышишь?»

«Дорисуй!»: участникам предлагается дорисовать предложенную ординарную геометрическую фигуру (круг, квадрат, треугольник, полукруг) так, чтоб вышло изображение чего-либо: кто за определенное время (1-3 мин Способы придумывания историй.) выдумает больше образов? Вариант этой игры – дополнять до вида либо находить образ в намалеванной «паутинке» - кто отыщет самый уникальный образ?

Лингвистические игры

Под лингвистическими играми будем осознавать игры со словами, слогами, знаками, предложениями и другими лингвистическими конструкциями.

Примерами лингвистических игр могут служить многие телевизионные программки («Поле чудес»), также кроссворды, сканворды Способы придумывания историй, ребусы и известные «домашние» игры: «Балда», «Виселица», «Наборщик».

В лингвистических играх действуют принятые соглашения, отказ от которых нужно особо клеветать. Таких соглашений (правил) незначительно:

1. Если употребляются раздельно взятые слова, то они должны быть существительными нарицательными в именительном падеже единственного числа.

2. Буковкы е и ë не различаются. Это соглашение разъясняется юностью буковкы ë (она Способы придумывания историй введена Н.М. Карамзиным только в 1797 г.), неустойчивостью ее положения в языке и алфавите.

3. Все возникающие в процессе игры сомнения разрешаются по словарю либо при помощи другого знатного документа либо свидетельства.

Лингвистические игры прибыльно отличаются от всех иных тем, что для их требуется минимум материала (реквизита Способы придумывания историй). Обыденные инструменты игрока – карандаш и бумага. Хорошо также для игры иметь в припасе набор карточек схожего размера из бумаги либо узкого картона. Универсальным материалом в почти всех играх служит газета – из заголовков комфортно вырезать буковкы и слова. Словари также хорошо иметь под рукою.

Буриме

Буриме – придумывание стихотворения по данным рифмам и схеме их Способы придумывания историй чередования.

Подбирают маленькое количество рифмующихся слов (обычно, дальних друг от друга по смыслу) и схему их чередования. Каждый участник игры выдумывает стихотворение с данными рифмами. Одолевает тот, чей итог признается наилучшим. Определяющим должен быть итог: как достойные внимания связи установлены меж начальными словами, какие найдены образы либо сюжетные ходы Способы придумывания историй.

Пример

Игра «Буриме» имеет древнейшую историю, она была любима многими литераторами. Иногда она воспринимала форму острого соревнования, поэтического вызова. Увлекались ею В. Брюсов, Вяч. Иванов, М. Кузмин, при этом результаты игры нередко публиковались как суровые стихотворения.

Буриме существует и как эстрадный жанр. Зрители именуют рифмы, и поэт-импровизатор прямо Способы придумывания историй на сцене за считанные минутки придумывает стихотворение. При всем этом часто накладывается дополнительное условие – тема. Конечно, кроме таланта, эстрадники в собственной работе употребляют определенные приемы, шаблоны, заблаговременно заготовленные куски.

Задание: Подберите слова, в каких Вам доводилось путать ударения. Составьте из их стихотворение.

Ребусы относятся к типу головоломок, т.е. разбивается Способы придумывания историй на два шага: составление игрового задания и разгадывание. Ребус – это графическая загадка, состоящая из цифр, букв, символов, изображений предметов.

Как составить ребус? Берется слово, пословица, маленький афоризм. Ряд букв, образующих этот текст, разбивается на цепочки. Некие из этих цепочек преобразуются в новые слова методом прибавления, удаления, перестановки Способы придумывания историй букв. Позже все эти преобразования записываются при помощи рисунков и графических объектов. При каждом рисунке даются сведения о методе, каким можно возвратиться от слова, обозначенного рисунком, к начальной цепочке. Для этого употребляются последующие обозначения (правила):

1. Если слева либо справа от рисунка стоят буковкы, их нужно добавить к слову.

2. Числа и числа Способы придумывания историй расшифровываются побуквенно.

3. Если набросок перевернут, буковкы в слове следует расположить в оборотном порядке.

4. Если справа либо слева от рисунка стоят запятые, нужно откинуть соответственное количество исходных либо конечных букв этого слова.

5. Если над рисунком изображены зачеркнутые буковкы, их нужно выкинуть из определяемого слова.

6. Если над рисунком две буковкы Способы придумывания историй соединены стрелкой, следует произвести в слове подобающую подмену.

7. Если над рисунком стоят числа в определенной последовательности, то в слове буковкы с надлежащими номерами нужно поставить в том же порядке, что и числа.

8. Имеет значение то, в каком порядке размещены буковкы (слоги, картинки) относительно друг дружку: в, на, над, за, под Способы придумывания историй, перед и т.д.

Для примера разглядим текст «».Разобьем его так: … Ребус получится таким:

Виды лингвистических игр:

1. Анаграммы – это слова, приобретенные методом перестановки букв в начальном слове. К примеру,

налим – лиман – Милан, парк – карп, топор – ропот, факир – фиакр либо РТАБ – БРАТ…

Ведущий задумывает какое-нибудь слово и записывает Способы придумывания историй анаграмму, т.е. все составляющие его буковкы в другом порядке на бумаге либо доске. Сколько раз буковка встречается в слове, столько раз ее и нужно писать. Одолевает тот, кто первым восстановит правильную последовательность букв.

2. Метаграммы – слова, отличающиеся друг от друга одной либо несколькими знаками. Порядок букв важен.

Игра заключается в последующем Способы придумывания историй. Задаются два (четырехбуквенных) слова. Необходимо перейти от 1-го слова к другому за пару шажков, меняя на каждом шаге только одну буковку. При всем этом все получающиеся цепочки букв должны быть существующими в языке словами. К примеру, сено за четыре шага преобразуется в ноль:

Сено – село – соло – соль – ноль.

По договоренности меж Способы придумывания историй игроками можно убирать либо добавлять одну буковку:

Кот – корт – тортик – спорт – спор.

3. Чайнворд.Игра похожа на метаграммы. Так же задаются два слова и требуется выстроить цепочку слов для перехода от 1-го к другому, при этом последние буковкы предшествующего слова должны совпадать с первыми знаками следующего (одно слово является продолжением Способы придумывания историй другого):

Стул – улика – карьерист – стол.

Совпадать могут две, три, четыре буковкы (по договоренности меж игроками). Выигравшим считается тот, кто смог обойтись минимальным количеством звеньев.

4. Кроссворды, сканворды. Наверняка, тяжело отыскать человека, который никогда не отгадывал кроссворд и не знает, что же все-таки это такое. Изобрел его в Способы придумывания историй 1913г. южноамериканский журналист А. Уинн. Макетом послужила игра «квадрат», в какой необходимо было располагать одни и те же слова горизонтально и вертикально. Изобретатель справедливо решил, что увлекательнее сделать все слова различными.

Конструирование кроссвордов – занятие более интересное, чем их разгадывание. Поначалу нужно придумать «плетенку» - фигуру из пересекающихся под прямым Способы придумывания историй углом полосок схожей ширины, поделенных на квадраты, и изобразить ее на бумаге. Когда фигура выдумана, можно попробовать заполнить ее так, чтоб на каждой горизонтальной полоске от левого края до правого, а на каждой вертикальной – от верха до низа можно было прочитать какое-то слово. Выигрывает тот, кто ранее других верно Способы придумывания историй выполнит задание.

5. Тавтограмма – рассказ на одну буковку. Примером может служить строка из известной песни: «Четыре черненьких чумазеньких дьяволенка чертили темными чернилами чертеж». В этой игре одолевает тот, кто за определенное время напишет более длиннющий текст из грамматически правильных предложений, все слова которого начинаются с данной буковкы.

6. Нотарикон. Задается существительное из Способы придумывания историй 4-8 букв. Необходимо за определенное время придумать как можно больше фраз, 1-ые буковкы слов которых и составляют его. Воспрещается два раза использовать одно и то же слово. Одолевает тот, кто записал наибольшее количество фраз.

В качестве данного слова хорошо брать имя либо фамилию какого-либо известного лица, аббревиатуру, слово определенной темы.

Нотариконы нередко Способы придумывания историй употребляются для запоминания набора слов. Всем популярная фраза «каждый охотник вожделеет знать, где посиживает фазан» сконструирована по первым буковкам заглавий главных цветов радуги.

7. Акростих. Эта игра очень похожа на нотарикон. Отличие в том, что с каждой буковкы данного слова (фразы) начинается не отдельное слово текста, а целая стихотворная строчка.

Акростих Способы придумывания историй обычно употребляют как поздравительный текст, основанный на имени юбиляра либо других словах, имеющих отношение к праздничному событию.

8. Палиндром – фраза (слово), которая идиентично читается как с начала, так и с конца. Многим известны палиндромы

А роза свалилась на лапу Азора и Леша на полке клопа отыскал .

Берется хоть какое Способы придумывания историй слово, к примеру, фамилии игроков. Необходимо как можно резвее составить с этим словом палиндром. Одолевает тот, кто резвее составит такую фразу.

9. Липограмма – текст, в каком нельзя употреблять какую-нибудь нередко употребляемую буковку (а, к, п, р).

За определенное время необходимо написать грамматически верный текст, в каком никогда не повстречается нареченная Способы придумывания историй буковка. Одолевает создатель текста с большим количеством букв. Для усложнения игры объявляют запрещенными сходу несколько букв. В данном случае времени на составление текста отводится больше.

10. Шарады (от фр. «беседа», «болтовня») – игра, в какой задуманные слова делятся на несколько частей. Поначалу представляют части, позже – целое.

Каждый игрок находит слово, которое складывается Способы придумывания историй из нескольких других, к примеру: вино+град=виноград, па+спорт=паспорт. Партнерам предъявляется истолкование каждого из составляющих и целого слова; необходимо додуматься, что же это все-таки за слово. Шарада давно существует как малый литературный жанр. Нередко шарадам присваивают стихотворную форму.

К примеру,

Мой 1-ый слог средь цифр найдите,

Конец отыскиваете в Способы придумывания историй алфавите.

А целое – не тяжело отгадать,

Взирая на деток, на их отца и мама. (Семья)

Методы придумывания историй

1. Двучлен фантазии

Всякая идея из чего-то появляется. Нередко начальной точкой для фантазии служит одно-единственное слово. Но по сути еще проще исходить из 2-ух либо нескольких слов. Случайные их композиции Способы придумывания историй нередко оказываются исполненными смысла, допускают огромное количество истолкований.

Понятие «бином фантазии» в первый раз ввел узнаваемый итальянский писатель Джанни Родари. Двучлен – это два элемента, два слова, от которых вы отталкиваетесь в собственных фантазиях. Нужно, чтоб эти слова делила популярная дистанция, чтоб одно было довольно чуждым другому, чтоб соседство их было необыкновенным Способы придумывания историй. Тогда воображение будет вынуждено активизироваться, стремясь установить меж обозначенными словами логическую связь. Вот почему отлично, когда «бином фантазии» определяется случаем.

К примеру, сочетание слов жеребец и пес не представляет собой «бинома фантазии», оба слова обозначают наименования животных. Напротив, слова автомат и метла принуждают находить разъяснение собственному соседству. Что Способы придумывания историй это может быть: автоматическая метла; дворник грядущего; дворник на войне; автомат, спрятанный в разбирающейся метле? Вариантов может быть много, принципиально выделить посреди их тот, который больше всего вас заинтригует.

Слова могут быть названы 2-мя различными детками так, чтоб один не знал, что произнес другой; либо можно ткнуть Способы придумывания историй пальцем в далековато отстоящие друг от друга странички словаря. Можно соединять существительное и глагол, два существительных либо существительное и прилагательное.

При выборе прилагательных не стоит брать такие обобщающие слова, как большой, неплохой, реальный, по другому будут получаться стандартные, ничем не замечательные сочетания. Напротив, специальные прилагательные типа овсяный, дробный, вареный всегда Способы придумывания историй дадут что-то необыкновенное: крокодиловая тишь, пятиконечная жара, вареное движение.

2. Техника умопомрачительных гипотез

Техника «фантастических гипотез» максимально ординарна. Она постоянно выражена в форме вопроса: «Что было бы, если…?» Нужно вообразить как можно больше предполагаемых последствий этой ситуации.

Для постановки вопроса берутся 1-ые попавшиеся подлежащее и сказуемое. Их сочетание и дает догадку Способы придумывания историй, на базе которой можно работать.

Пусть подлежащим будет «посуда», а сказуемым – «обросла шерстью».Что было бы, если б вся посуда в мире обросла шерстью?

Таким макаром, задается умопомрачительная ситуация, варианты которой могут умножаться до бесконечности. Больше всего участников увлекают несуразные и внезапные вопросы, так как в этих Способы придумывания историй случаях воображение «включается» само.

Этот метод представляет собой личный случай «бинома фантазии», т.е. случайное соединение некоего подлежащего с некоторым сказуемым.

3. 5-ый элемент

Этот метод есть не что другое, как разновидность «фантастического бинома»: с одной стороны уже популярная притча, с другой – какой-нибудь предмет, не имеющий к этой притче никакого Способы придумывания историй дела. К примеру, четыре-пять слов, подсказываюших сюжет «Красной Шапочки»: девченка, лес, волк, бабушка, плюс шестое слово, стороннее, к примеру вертолет.

Как поменяется сюжет сказки, если Красноватая Шапочка на опушке леса увидит вертолет дорожной милиции?

4. Салат из сказок

5. Перевирание

6. Что было позже?

7. Притча – калька.

Берется пользующаяся популярностью притча и сводится к нагой Способы придумывания историй схеме, к главным сюжетным линиям:

Золушка живет с мачехой и сводными сестрами. Сестры движутся на пышноватый бал, оставив Золушку одну дома. Благодаря волшебнице Золушка тоже попадает на бал. Царевич в нее влюбляется … и т.д.

2-ая операция заключается в том, чтоб еще больше абстрагировать сюжет:

«А» живет в Способы придумывания историй доме «Б» и находится с «Б» в других отношениях, ежели «В» и «Г», тоже живущие с «Б». «Б», «В» и «Г» отправляются в «Д», где происходит нечто, обозначаемое буковкой «Е». «А» остается одна (либо один, род не имеет значения). Но благодаря вмешательству «Ж» «А» тоже может отправиться в «Д», где производит Способы придумывания историй неизменное воспоминание на «З». И т.д.

А сейчас выбросим из головы начальный сюжет, интерпретируем эту абстрактную схему заного. Может получиться, к примеру, последующее:

Мальчишка Карло работает конюхом у графа Золушкина, отца Гуидо и Анны. Граф и его малыши решают совершить во время каникул кругосветное путешествие на Способы придумывания историй своей яхте. Карло при помощи матроса потаенно забирается на яхту. Дальше яхта терпит крушение; на полуострове, где живут дикари, Карло оказывает потерпевшим крушение бесценную услугу: у него с собой газовая зажигалка, которую он дарует местному шаману. Мальчугану Карло начинают поклоняться как богу Огня, и т.д..

Задания.

Сочините сказку-кальку по Способы придумывания историй притче «Красная шапочка».

Карты Проппа

Традиционное исследование, посвященное схемам магических сказок, провел в 20-х годах литературовед В.Я.Пропп. Он проанализировал структуру народной сказки (в особенности кропотливо - российской) и пришел к выводу о том, что в притчах нередко происходят однообразные действия, встречаются однообразные типы героев. Он попробовал выделить эти Способы придумывания историй повторяющиеся элементы сказок – функции. Их 31. Мы будем воспользоваться 20.

1. предписание либо запрет, обращенный к герою

2. нарушение запрета

3. вредительство либо недостача

4. отъезд героя

5. задачка

6. встреча с дарителем

7. чудесные дары

8. возникновение героя

9. сверхъестественные характеристики антагониста

10. борьба

11. победа

12. возвращение

13. прибытие домой

14. неверный герой

15. трудные тесты

16. неудача ликвидируется

17. узнавание героя

18. неверный герой изобличается

19. наказание антагониста

20. свадьба

Очевидно, не во всех притчах находятся все функции; строгая последовательность функций может и нарушаться, вероятны перескоки, прибавления, синтез Способы придумывания историй, но это не противоречит основному ходу.

Награда Проппа в том, что он смог создать универсальную схему, применимую для большинства магических сказок. При помощи этой схемы каждый может испытать придумать свою сказку.

Узнаваемый писатель Джанни Родари предложил каждую функцию написать на отдельной карточке и сделать к ней соответственный набросок. Нас Способы придумывания историй эти функции заинтересовывают поэтому, что на их базе мы можем строить нескончаемое огромное количество рассказов.

Но ребята обожают также тасовать карты и выдумывать свои правила; к примеру, строить рассказ на вытащенных наобум 3-х картах, либо начать придумывать с конца, либо поделить колоду напополам и действовать 2-мя группами, соревнуясь, у Способы придумывания историй кого рассказ получится занимательнее. Бывает, что на идея о притче наводит и одна-единственная карта. Так, карты с изображением «волшебных даров» оказалось довольно одному ученику 4-ого класса, чтоб придумать историю о пере, которое само делает уроки.

Колоду «пропповских карт» в состоянии сделать каждый: довольно написать на картах наименования функций Способы придумывания историй либо сказочных тем; без иллюстрации можно и обойтись.


sposobstvujte-chuzhomu-uspehu.html
sposok-istochnikov-informacii.html
spp-chelyabinskoj-oblasti-obsudit-voprosi-partnerskoj-etiki-vzaimodejstvie-s-prokuraturoj-i-vto.html